149x Filetype PPTX File size 0.13 MB Source: faisal.blog.uma.ac.id
Buku • Buku yang direkomendasikan Lucienne T.M. Blessing, Amaresh Chakrabarti (2009) "DRM, a Design Research Methodology" Springer-Verlag London. 2 Minggu 1: Pengenalan Metodologi Penelitian dan Desain 1. Desain 2. Penelitian Desain 3. Isu Utama 4. Keperluan untuk Metodologi Penelitian Desain 3 1. Desain • Desain mengacu pada aktivitas-aktivitas yang benar-benar menghasilkan dan mengembangkan suatu produk dari suatu kebutuhan, produk ide atau teknologi untuk dokumentasi lengkap yang diperlukan untuk mewujudkan produk dan untuk memenuhi kebutuhan yang dirasakan pengguna dan pemangku kepentingan lainnya. • Kebutuhan yang dirasakan mungkin sosial (mis., alat transportasi), ekonomi (mis., sistem manufaktur untuk produksi massal). • Dorongan untuk memulai proses semacam itu bisa datang dari: pasar, seperti kebutuhan pelanggan dan produk pesaing; kebutuhan internal perusahaan pengembangan produk, seperti perkembangan baru, biaya tujuan pengurangan, otomatisasi produksi, dan diversifikasi. 4 • Proses desain dapat dilakukan oleh individu, industri, atau komunitas, menggunakan berbagai praktik pengembangan produk. • Solusi yang dihasilkan dari praktik ini dapat bersifat rekayasa dan non-rekayasa, dan mungkin fisik (seperti mesin pembuat kopi atau pesawat terbang), virtual (seperti perangkat lunak komputer, rencana atau proses) atau kombinasi keduanya (misalnya, sistem mekatronik). • Dalam pengertian ini, desain adalah kegiatan yang memiliki efek pada hampir setiap bidang kehidupan manusia. 5 • Desain tidak hanya membutuhkan pengetahuan tentang tujuan pemangku kepentingan dan produk, tetapi juga tentang siklus hidupnya, yaitu, bagaimana diproduksi, diangkut, dipasang, digunakan, diperbaiki dan tidak digunakan lagi, dan tentang proses desain, mis., bagaimana melanjutkan secara efektif dan efisien. • Ini menyiratkan bahwa untuk mendesain, desainer harus menarik pengetahuan dari berbagai bidang seperti fisika, kimia, matematika, ilmu teknik, ekonomi, estetika, ergonomi, psikologi dan sosiologi, serta metode dan alat untuk mendukung penerapan pengetahuan ini. • Jika pengetahuan tidak tersedia, yang sering terjadi, desainer harus mengandalkan asumsi sambil meminimalkan risiko, atau melakukan penelitian untuk menghasilkan pengetahuan ini. 6
no reviews yet
Please Login to review.