153x Filetype PDF File size 0.12 MB Source: library.binus.ac.id
BAB 2 Landasan Teori 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Model Software Develoment Life Cycle (SDLC) merupakan siklus pengembangan aplikasi yang meliputi prosedur dan langkah-langkah yang membimbing suatu proyek secara teknis dari awal sampai akhir. Secara garis besar tahapan dibagi menjadi empat kegiatan utama, yaitu analisis, desain, impelemtasi, dan perawatan. Software yang dikembangkan berdasarkan SDLC akan menghasilkan sistem dengan kualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu dan biaya, bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi informasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan dan pengembangan lebih lanjut (Pressman, 2010,p46). SDLC memiliki banyak bentuk model, salah satu yang terkenal dan sering dipakai adalah model waterfall. Model waterfall diagram prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat dapat dilihat pada gambar 2.3 yang meliputi tahapan - tahapan sebagai berikut : 1. Perancangan Sistem (Sistem Engineering) Perancangan sistem diperlukan untuk bagian dari suatu sistem yang lebih besar nantinya Pembuatan sebuah piranti lunak dapat dimulai dengan melihat dan mencari apa yang dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan diterapkan kedalam piranti lunak yang dibuat. 2. Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis) Merupakan proses pengumpulan kebutuhan piranti lunak. Untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antarmuka pemakai piranti lunak tersebut. 3. Perancangan (Design) Perancangan piranti lunak terbagi atas 4 tahapan penting, yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik user interface. 9 10 4. Pengkodean (Coding) Pengkodean piranti lunak merupakan proses penulisan kedalam bahasa pemograman agar piranti lunak tersebut dapat digunakan oleh mesin. 5. Pengujian (Testing) Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai. Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi dua bagian, pengujian internal dan pengujian eksternal. 6. Pemeliharaan (Maintenance) Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh user. Suatu Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan dan penyesuaian akan perubahan kebutuhan yang diinginkan user. Gambar 2.1 Model waterfall (Pressman, 2012:39) 2.1.2 Unified Modelling Language Menurut Pressman (2012, p987) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk penulisan cetak biru perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan mengonstruksi, dan mendokumentasikan artifak – artifak suatu sistem. Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson mengembangkan UML pada pertengahan 1990-an dengan banyak umpan balik dari komunitas pengembangan perangkat lunak. UML menggabungkan sejumlah notasi pemodelan yang saling bersaing, yang digunakan oleh industri perangkat lunak saat itu. UML memberikan 13 diagram yang berbeda – beda untuk digunakan pada pemodelan perangkat lunak, tetapi tidak semua perlu digunakan. UML yang dipakai hanya yang sesuai dengan kebutuhan dari pengembangan software. 11 Tujuan penggunaan UML: a) Membuat bahasa pemodelan visual yang ekspresif dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. b) Sebagai cetak biru (blue print) karena lengkap dan detail. 2.1.2.1 Use Case Diagram Use case diagram merupakan diagram yang menggambarkan fungsionalitas dan fitur – fitur perangkat lunak dari perspektif pengguna. Use Case menggambarkan bagaimana seorang pengguna berinteraksi dengan sistem dengan cara menentukan langkah – langkah yang diperlukan untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Pressman, 2012:993). Dalam Use Case Diagram terdapat dua komponen utama, yaitu : a) Actor. Actor menggambarkan orang atau pelaku yang menggunakan sistem. Actor memberi input atau menerima sebuah informasi. Tidak boleh ada komunikasi langsung antar aktor. b) Use Case Use case biasanya menggunakan kata kerja dan menggambarkan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah pelaku atau sistem. Gambar use case berbentuk elips mendatar. 2.1.2.2 Class Diagram UML menyediakan diagram kelas (class diagram) untuk memodelkan kelas – kelas, termasuk atribut – atribut, operasi – operasi, dan hubungan serta asosiasinya dengan kelas – kelas lain. Class diagram menyediakan sudut pandang statik atau struktural dari suatu sistem. Diagram kelas tidak menunjukkan sifat dinamis dari komunikasi – komunikasi antara objek – objek kelas pada diagram. Berikut ini simbol yang dipakai pada class diagram: a. Classes Diilustrasikan dengan persegi panjang yang dibagi menjadi beberapa komponen. Pada bagian pertama mengenai nama class, pada bagian 12 kedua mengenai attribut yang dipakai dalam class tersebut dan bagian ketiga berisi tentang operasi yang dapat dikerjakan oleh class tersebut. (Pressman, 2010:842) b. Associations Simbol ini digunakan untuk mewakili hubungan yang statis diantara class yang ada. Nama association diletakan pada atas atau bawah garis. Untuk memberi arah dalam hubungan antar class menggunakan tanda panah dan roles diletakan di akhir association. Roles menerangkan bagaimana cara dua class saling berhubungan. (Pressman, 2010:844) c. Visibility Simbol visibility digunakan pada atribut dan operator di dalam class. Visibility untuk memberi informasi mengenai hak akses dari atribut dan operasi yang bersangkutan. (Pressman, 2010:843). Ada tiga simbol visibility antara lain: d. Multiplicity Notasi ini diletakan dekat association. Simbol ini menunjukan jumlah instance dari satu class yang dihubungkan dengan class yang lainnya. (Pressman, 2010:844). Ada lima simbol yang digunakan antara lain: e. Composition dan Aggregation Composition adalah simbol khusus dari aggregasi. Simbol ini digunakan pada saat objek dari suatu class berisi objek dari class yang lain. Objek ini akan ada jika objek yang lain ada atau dengan kata lain, objek di satu class bergantung pada objek di class yang lainnya. Aggregation adalah simbol khusus dari asosasi. Simbol ini mempunyai hubungan dengan class yang lainnya dan objek yang menggunakan simbol ini akan tetap ada walaupun objek yang lain tidak ada. (Pressman, 2010:845) f. Generalization Simbol ini disebut juga dengan turunan atau inheritance. Simbol ini menunjukan hubungan atara dua class dimana salah satu dari class tersebut merupakan spesialisasi dari yang lainnya. (Pressman, 2010:843)
no reviews yet
Please Login to review.