Authentication
224x Tipe DOCX Ukuran file 0.06 MB Source: eprints.unm.ac.id
EFEKTIVITAS PENERAPAN APLIKASI COREL DRAW DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBUAT DESAIN PADA MATA PELAJARAN TIK SISWA SMA NEGERI 1 BARAKA THE EFFECTIVENESS OF COREL DRAW APPLICATION TO IMPROVE THE ABILITY TO MAKE DESIGN OF TIC SUBJECT STUDENTS IN SMAN 1 BARAKA Nursyamsy, Anshari, Abdul Muis M Universitas Negeri Makassar ABSTRACT This research aimed to know the effectiveness of corel draw application to improve the ability to make design of tic subject students in SMAN 1 Baraka. This research used a pre- experimental design, with one group pretest posttest design. The populations were the twelfth graders at SMAN 1 Baraka, registered in 2016-2017 academic year. The experimental class were selected randomly, consists of 30 students of XII Exact 2. The students’ cognitive achievement was measured by a test which consists of 20 multiple choice items, 10 items of practical aspect, student’s activities, and student’s questionnaires. The research hypothesis testing was done by using t-test and classical percentage. The result of the research showed that: 1) the ability to make design improved after using corel draw in learning process, 2) students activities always increasing every class on going, 3) corel draw has positive response to applied when teaching of making a design. It can be conclude that corel draw were effective to improve the students ability to make design in SMAN 1 Baraka. Keywords: effectiveness, corel draw application. ABSTRAK Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penerapan aplikasi corel draw dalam meningkatkan kemampuan membuat desain pada mata pelajaran TIK Siswa SMAN 1 Baraka. Rancangan penelitian yang digunakan adalah pre-experimental design, dengan desain one group pretest posttest design. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas XII IPA 2 tahun pelajaran 2016/2017 yang ditentukan secara acak. Data penelitian berupa skor hasil belajar dari 20 butir soal pilihan ganda, 10 butir aspek penilaian kinerja, lembar observasi aktivitas siswa, dan angket respon siswa. Analisis data penelitian menggunakan uji-t dan presentase klasikal. Hasil penelitian pembelajaran membuat desain menggunakan program aplikasi corel draw menunjukkan bahwa: (1) kemampuan membuat desain siswa meningkat setelah dibelajarkan menggunakan aplikasi corel draw, (2) aktivitas siswa setiap pertemuan selalu meningkat dilihat dari hasil observasi saat pembelajaran, (3) penerapan program aplikasi corel draw direspon positif oleh siswa untuk diterapkan selama proses pembelajaran khususnya pada materi desain grafis. Berdasarkan hasil tersebut disimpulkan bahwa aplikasi corel draw efektif terhadap peningkatan kemampuan membuat desain siswa SMAN 1 Baraka. Kata kunci :efektivitas, aplikasi corel draw. Pendahuluan Menciptakan peserta didik yang Peserta didik harus proaktif dan mampu berkualitas, cerdas, berkompetensi, kreatif, berkontribusi dalam persaingan global dan inovatif dapat ditempuh dengan dengan memanfaatkan penguasaan ilmu mengenyam pendidikan yang memadai. pengetahuan dan teknologi di berbagai bidang kehidupan. Teknologi Informasi dan oleh keterbatasan peralatan praktik dan Komunikasi (TIK) menyediakan sarana ruang laboratorium TIK. Selain itu, terbaik digunakan oleh guru untuk mengajar kurangnya jam pelajaran TIK juga turut secara produktif dan mempelajari semua mempengaruhi kurangnya praktik siswa bidang pendidikan sebagai upaya dalam sehingga pembelajaran kurang maksimal meningkatkan sumber daya kreatif dan dan membosankan. Padahal pembelajaran di intelektual peserta didik (Agbo,. Akpan, dan sekolah diharapkan dapat memberikan Odeh, 2015). Untuk itu, pendidikan sekolah pengetahuan, pengalaman, menumbuhkan diharapkan tidak hanya mampu nilai, sikap dan minat serta keterampilan menghasilkan lulusan yang berprestasi kerja bagi siswanya melalui: (1) materi dibidang akademik tetapi membekali peserta pembelajaran yang sesuai dengan kenyataan didik dengan keterampilan mengoperasikan dialami siswa, (2) metode pembelajaran alat-alat teknologi sejalan dengan yang digunakan, (3) kemampuan guru, dan perkembangan zaman. (4) pengalaman langsung yang dapat Seiring dengan perkembangan ilmu menumbuhkan minat belajar. pengetahuan dan teknologi, terutama yang Mewujudkan proses pembelajaran berhubungan dengan sistem pendidikan di yang menarik bagi siswa dapat dilakukan sekolah menuntut adanya perubahan dengan berbagai alternatif dengan paradigma guru dalam proses pembelajaran. memaksimalkan sarana dan prasarana yang Wibowo dan Sutjiono (2005) menyatakan disediakan oleh sekolah. Misalnya dengan bahwa pemanfaatan teknologi informasi dan menerapkan suatu program aplikasi yang komunikasi untuk pendidikan adalah diharapkan mampu meningkatkan hasil kebutuhan agar pendidikan dapat belajar dan keterampilan para peserta didik berlangsung efektif dan efisien. Dengan selain pemilihan model pembelajaran. menyisipkan teknologi ke dalam dunia Penerapan aplikasi ini dimaksudkan untuk pendidikan, proses pembelajaran menjadi mengurangi atau menghilangkan kejenuhan lebih efektif, efisien dan edukatif serta siswa dalam mengikuti pembelajaran dan sangat membantu guru dalam penyampaian senantiasa lebih bersemangat, tekun, materi pelajaran kepada siswa. Namun, tidak antusias dan berpartisipasi dalam setiap semua sekolah didukung oleh sarana dan kegiatan yang dilaksanakan dalam prasarana yang lengkap. pembelajaran. Adanya program aplikasi Sekolah Menengah Atas Negeri 1 yang diberikan kepada siswa, tentunya dapat Baraka merupakan salah satu SMA negeri di dilatih mengembangkan penggunaan Enrekang memiliki siswa yang cenderung simultan audio, teks, gambar multi warna, pasif dalam proses pembelajaran TIK. grafis dan gerak, memberikan kesempatan Teknologi informasi dan komunikasi yang luas dan luar biasa untuk para peserta merupakan mata pelajaran yang bersifat didik dan guru untuk mengembangkan terapan, sehingga dalam proses kemampuan untuk belajar yang berkualitas pembelajarannya tidak hanya menggunakan dan pengajaran dan meningkatkan konsep teoritis tetapi juga disertai dengan kemampuan mereka untuk menjadi kreatif. praktik. Kompetensi pembuatan desain Salah satu aplikasi yang dapat digunakan merupakan pengajaran produktif agar siswa adalah corel draw. dapat membuat berbagai macam desain Program corel draw merupakan aplikasi beserta teknik penyelesaianya. Berdasarkan program yang digunakan untuk hasil wawancara yang dilakukan, diperoleh menggambar, membuat logo, kartun, kartu informasi bahwa kepasifan siswa disebakan nama, photo editing, gambar dua dimensi, desain baju, dan lainnya. Tim Cyan Agency Tabel 1 Desain Penelitian One Group (2009) menyatakan bahwa program Pretest Posttest Design komputer sederhana berbasis desain grafis vektor seperti corel draw dapat digunakan Tes Awal Perlakuan Tes Akhir untuk membuat berbagai desain kaos untuk O1 X O2 keperluan distro, kartu nama, dan poster. Sumber: Sugiyono, 2010 Program ini termasuk mudah untuk memahaminya. Seperti yang dikatakan Keterangan: Sukirman (2009) corel draw merupakan O1 : tes awal (pretest) sebelum perlakuan salah satu perangkat lunak desain grafis O2 : tes akhir (postest) setelah perlakuan yang sangat populer, banyak orang X : perlakuan terhadap kelompok memakainya karena mudah dalam eksperimen yang dibelajarkan mengoperasikannya. Dengan memiliki menggunakan aplikasi corel draw. perangkat personal computer (PC) yang di dalamnya terdapat software corel draw, Hasil Penelitian maka setiap orang dapat dengan mudah menguasainya. Corel draw dapat digunakan 1. Data Kemampuan Membuat Desain untuk mendesain, membuat berbagai bentuk, (Hasil Belajar) Siswa dan memberi warna. Senada dengan Item soal yang dianalisis untuk pendapat Iskandar (2006), bahwa hal mengetahui kemampuan membuat desai terpenting bila telah terampil dalam siswa (hasil belajar) terdiri dari 20 pengoperasian corel draw adalah eksploratif, pertanyaan pilihan ganda. Tabel 2 sehingga karya yang dihasilkan memiliki menunjukkan perbedaan skor rata-rata hasil karakter, kreatif, komunikatif, dan efektif. belajar siswa sebelum dan setelah perlakuan. Metode penelitian Desain penelitian yang digunakan Tabel 2 Hasil Belajar Sebelum dan Sesudah dalam penelitian ini dalah one group pretest Perlakuan posttest design. Dalam desain ini, sebelum perlakuan diberikan, terlebih dahulu sampel Skor Skor rata-rata diberi tes awal (pretest) dan diakhir N Min Mak pembelajaran sampel diberi tes akhir Hasil Sebelum 30 7 16 12,63 (posttest). Berikut merupakan tabel desain Belajar Sesudah 30 12 20 86,67 penelitian one group pretest posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh Skor minimal sebelum dan setelah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Baraka di perlakuan berbeda yaitu 7, 12 berturut-turut. Enrekang Sulawesi Selatan yang terdiri dari Sedangkan skor maksimal sebelum dan sembilan kelas, sedangkan yang menjadi setelah perlakuan juga berbeda yaitu 16, 24 sampel dalam penelitian ini adalah satu bertururt-turut. Skor rata-rata hasil belajar kelas (XII IPA 2) dari kesuluruhan populasi sebesar 12,63 sebelum perlakuan dan 86,67 yang dipilih dengan penggunakan teknik setelah perlakuan. Perbedaan skor ini purposive sampling yaitu penentuan sampel menunjukkan bahwa kemampuan membuat dengan pertimbangan tertentu dan untuk desain siswa SMA Negeri 1 Baraka menentukan sampelnya berdasarkan meningkat setelah dibelajarkan rekomendasi dari guru. menggunakan program aplikasi corel draw. Selanjutnya dilakukan analisis uji-t untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan secara signifikan terhadap skor hasil belajar siswa. kata lain, penerapan CorelDraw efektif Hasil analisis uji-t menunjukkan bahwa membantu meningkatkan hasil belajar siswa (p<0,05) mengindikasikan bahwa program SMA Negeri 1 Baraka. aplikasi corel draw efektif dalam meningkatkan kemampuan membuat desain Skor minimal sebelum dan setelah (hasil belajar) siswa SMA Negeri 1 Baraka. perlakuan berbeda yaitu 15, 24 bertururt- turut. Sedangkan skor maksimal sebelum Tabel 3 Hasil Uji-t Hasil Belajar Sebelum dan setelah perlakuan juga berbeda yaitu 24, dan Sesudah Perlakuan 30 bertururt-turut. Skor rata-rata hasil belajar sebesar 19,53 sebelum perlakuan dan Kelas N Nilai Standar df p 27,37 setelah perlakuan. Perbedaan skor ini rata- deviasi menunjukkan bahwa kemampuan membuat rata Hasil Sebelum 30 63,16 desain siswa SMA Negeri 1 Baraka setelah Belajar Sesudah 30 86,67 12,258 29 0,001 dibelajarkan menggunakan program aplikasi corel draw lebih tinggi sebelum diberi Perbandingan ketuntasan belajar perlakuan. Selanjutnya dilakukan analisis siswa sebelum dan sesudah dibelajarkan uji-t untuk mengetahui ada tidaknya menggunakan program aplikasi corel draw perbedaan secara signifikan terhadap skor dapat dilihat pada Grafik 1. Sebelum kemampuan membuat desain siswa sebelum perlakuan kelas eksperimen memiliki rata- dan setelah perlakuan. Hasil analisis uji-t rata klasikal sebesar hasil belajar 13,33% pada tabel 4 (p<0,05) mengindikasikan dan nilai rata-rata sesudah perlakuan yaitu bahwa program aplikasi corel draw efektif 90%. diterapkan untuk meningkatkan kemampuan 100 membuat desain siswa. 90 Tabel 4 Hasil Uji-t Tes Kinerja Sebelum 80 dan Sesudah Perlakuan 70 Kelas N Nilai Standar df p 60 rata- deviasi rata 50 Hasil Sebelum 30 63,16 Belajar Sesudah 30 86,67 12,258 29 0,03 40 30 Perbandingan rata-rata kemampuan 20 membuat desain siswa sebelum dan sesudah 10 dibelajarkan menggunakan program aplikasi corel draw dapat dilihat pada Grafik.2. 0 Sebelum perlakuan kelas eksperimen Pretest Posttest Rata-rata Klasikal memiliki rata-rata klasikal sebesar hasil belajar 65,11 dan nilai rata-rata sesudah Gambar 1. Ketuntasan belajar klasikal nilai perlakuan yaitu 91,22. pretest dan posttest Berdasarkan Grafik 1 dapat dikatakan bahwa siswa yang dibelajarkan menggunakan program aplikasi corel draw memiliki hasil belajar lebih tinggi. Dengan
no reviews yet
Please Login to review.