Authentication
282x Tipe DOCX Ukuran file 0.13 MB Source: eprints.uny.ac.id
PERANCANGAN SISTEM DIGITAL
PAPAN SKOR
I.LATAR BELAKANG
Papan skor ini merupakan suatu rangkaian papan nilai/skor yang dapat digunakan dalam suatu
perlombaan ataupun pertandingan olahraga untuk mencamtumkan jumlah skor/nilai yang telah diperoleh
oleh para pemain.Rangkaian ini dapat digunakan pada pertandingan bola basket,dengan memasangkan
sensor pada bagian ring sebagai pemicu input untuk setiap bola yang masuk pada ring.Setiap sensor
aktif(input 1) papan skor ini akan menampilkan angka dengan penambahan 1 tiap kali sensor aktif.
II.DEFINISI MASALAH
II.1 INTERSECTION
Penggambaran dari aplikasi Papan Skor ini dapat di lihat pada bagian lampiran dari laporan ini.
II.2 PRINSIP KERJA
Bola yang masuk ke dalam ring merupakan pemicu kerja sensor yang dipasang pada ring.Ketika
sensor ini dipicu (aktif),maka akan memberikan input pada rangkaian papan skor.Untuk setiap bola
yang masuk pada ring merupakan input (1) untuk rangkaian,yang akan menyebabkan peralihan dari
angka 0-9.Ketika rangkaian di beri input 1 dalam hal ini,bola masuk dalam ring,maka rangkaian akan
mengubah bilangan biner ke desimal untuk dapat menggerakkan 7-segmen dari 0-9 (rangkaian
mencacah maju/naik) dan ketika rangkaian mendapat input 0,dalam hal ini tidak ada bola yang
masuk pada ring,sensor tidak aktif,maka rangkaian tidak akan mencacah ke angka
berikutnya.Rangkaian ini terdiri dari 2 tampilan 7-segmen.7-segmen pertama menampilkan angka
satuan dan 7-segmen kedua menampilkan angka puluhan.Khusus 7-segmen yang kedua ini,akan aktif
jika skor/nilai yang telah diperoleh lebih dari 9.
Rangkain papan skor ini hanya mampu mencacah maju/naik,tidak dapat mencacah
mundur/turun,sehingga untuk pengurangan nilai tidak dapat dilakukan oleh rangkaian papan skor
ini.
ISMA / 04 081
PERANCANGAN SISTEM DIGITAL
Rangkaian papan skor ini hanya mampu mencacah maju/naik,sehingga untuk setiap peralihan
dari state yang satu ke state yang lain hanya ditentukan oleh input 1,ketika ada bola yang masuk ke
dalam ring,sensor aktif.Ketika input 0,tidak ada bola yang masuk pada ring,sensor tidak aktif,maka
posisi state tetap pada keadaan terakhir dan akan beralih ke state yang selanjutnya ketika diberi input
1,sensor pada ring aktif.
III. DEFINISI DARI VARIABEL YANG DIGUNAKAN
Rangkaian Papan Skor ini menggunakan beberapa varibel dalam proses pembuatan
rangkaiannya,diantaranya ;
Varibel A,B,C,D, = Keadaan pada awal dari state(Present State)
Varibel A+,B+,C+,D+ = Keadaan pada state selanjutnya,setelah
diinput 1 atau 0
Varibel D1,D2,D3,D4= Input dari D Flip Flop
Variabel E = Input 0 dan 1 sebagai penentu peralihan
ke keadaan selanjutnya.
IV. DEFINISI STATE
Rangkaian Papan Skor ini menggunakan 10 state ( So,S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S8,S9) ,dimana
setiap state hanya memiliki 2 keadaan input yaitu input 1 dan 0.Jika state diberi input 1 maka state
akan berpindah ke state yang lain,namun jika diberi input 0 maka state akan tetap,sampai diberi
input 1 untuk beralih ke state yang lain.Peralihan dari satu state ke state yang lain ditentukan oleh
variable E
V. DIAGRAM TRANSISI STATE
0
1 0
0 1 S
3 S 1
S 4
1 2 0
S
5
ISMA / 04 081
PERANCANGAN SISTEM DIGITAL
0 S
1
0 S
S 1 1 6
0 o S
S S 7
9 1 8 1 0
0 0 Legend:
State Number,S#
Input ; 0,1
VI. TABEL KEBENARAN
PRESENT STATE INPUT NEXT STATE D FLIP FLOP INPUT
A B C D E A+ B+ C+ D+ D4 D3 D2 D1
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1
0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0
0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0
0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1
0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1
0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0
0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0
0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1
0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0
0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0
0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1
0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1
0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0
1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0
1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1
1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1
1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 1 0 0 X X X X X X X X
1 0 1 0 1 X X X X X X X X
ISMA / 04 081
PERANCANGAN SISTEM DIGITAL
1 0 1 1 0 X X X X X X X X
1 0 1 1 1 X X X X X X X X
1 1 0 0 0 X X X X X X X X
1 1 0 0 1 X X X X X X X X
1 1 0 1 0 X X X X X X X X
1 1 0 1 1 X X X X X X X X
1 1 1 0 0 X X X X X X X X
1 1 1 0 1 X X X X X X X X
1 1 1 1 0 X X X X X X X X
1 1 1 1 1 X X X X X X X X
VII. IMPLEMENTASI
Output dari D-Flip Flop dengan penyederhanaan K- Map:
A'B' A'B AB AB'
0 0 X 1 C'D'E
0 0 X 0 C'DE
0 1 X X CDE
0 0 X X CD'E
0 0 X 1 C'D'E'
0 0 X 1 C'DE'
0 0 X X CDE'
0 0 X X CD'E'
D4 = AC’E’ + AC’D’E + BCDE
A'B' A'B AB AB'
0 1 X 0 C'D'E
0 1 X 0 C'DE
1 0 X X CDE
0 1 X X CD'E
0 1 X 0 C'D'E'
0 1 X 0 C'DE'
0 1 X X CDE'
X 1 X X CD'E'
D3 = BE’ + BC’E + BCD’E + B’CDE
ISMA / 04 081
no reviews yet
Please Login to review.