Authentication
161x Tipe DOCX Ukuran file 0.13 MB Source: eprints.uny.ac.id
PERANCANGAN SISTEM DIGITAL PAPAN SKOR I.LATAR BELAKANG Papan skor ini merupakan suatu rangkaian papan nilai/skor yang dapat digunakan dalam suatu perlombaan ataupun pertandingan olahraga untuk mencamtumkan jumlah skor/nilai yang telah diperoleh oleh para pemain.Rangkaian ini dapat digunakan pada pertandingan bola basket,dengan memasangkan sensor pada bagian ring sebagai pemicu input untuk setiap bola yang masuk pada ring.Setiap sensor aktif(input 1) papan skor ini akan menampilkan angka dengan penambahan 1 tiap kali sensor aktif. II.DEFINISI MASALAH II.1 INTERSECTION Penggambaran dari aplikasi Papan Skor ini dapat di lihat pada bagian lampiran dari laporan ini. II.2 PRINSIP KERJA Bola yang masuk ke dalam ring merupakan pemicu kerja sensor yang dipasang pada ring.Ketika sensor ini dipicu (aktif),maka akan memberikan input pada rangkaian papan skor.Untuk setiap bola yang masuk pada ring merupakan input (1) untuk rangkaian,yang akan menyebabkan peralihan dari angka 0-9.Ketika rangkaian di beri input 1 dalam hal ini,bola masuk dalam ring,maka rangkaian akan mengubah bilangan biner ke desimal untuk dapat menggerakkan 7-segmen dari 0-9 (rangkaian mencacah maju/naik) dan ketika rangkaian mendapat input 0,dalam hal ini tidak ada bola yang masuk pada ring,sensor tidak aktif,maka rangkaian tidak akan mencacah ke angka berikutnya.Rangkaian ini terdiri dari 2 tampilan 7-segmen.7-segmen pertama menampilkan angka satuan dan 7-segmen kedua menampilkan angka puluhan.Khusus 7-segmen yang kedua ini,akan aktif jika skor/nilai yang telah diperoleh lebih dari 9. Rangkain papan skor ini hanya mampu mencacah maju/naik,tidak dapat mencacah mundur/turun,sehingga untuk pengurangan nilai tidak dapat dilakukan oleh rangkaian papan skor ini. ISMA / 04 081 PERANCANGAN SISTEM DIGITAL Rangkaian papan skor ini hanya mampu mencacah maju/naik,sehingga untuk setiap peralihan dari state yang satu ke state yang lain hanya ditentukan oleh input 1,ketika ada bola yang masuk ke dalam ring,sensor aktif.Ketika input 0,tidak ada bola yang masuk pada ring,sensor tidak aktif,maka posisi state tetap pada keadaan terakhir dan akan beralih ke state yang selanjutnya ketika diberi input 1,sensor pada ring aktif. III. DEFINISI DARI VARIABEL YANG DIGUNAKAN Rangkaian Papan Skor ini menggunakan beberapa varibel dalam proses pembuatan rangkaiannya,diantaranya ; Varibel A,B,C,D, = Keadaan pada awal dari state(Present State) Varibel A+,B+,C+,D+ = Keadaan pada state selanjutnya,setelah diinput 1 atau 0 Varibel D1,D2,D3,D4= Input dari D Flip Flop Variabel E = Input 0 dan 1 sebagai penentu peralihan ke keadaan selanjutnya. IV. DEFINISI STATE Rangkaian Papan Skor ini menggunakan 10 state ( So,S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S8,S9) ,dimana setiap state hanya memiliki 2 keadaan input yaitu input 1 dan 0.Jika state diberi input 1 maka state akan berpindah ke state yang lain,namun jika diberi input 0 maka state akan tetap,sampai diberi input 1 untuk beralih ke state yang lain.Peralihan dari satu state ke state yang lain ditentukan oleh variable E V. DIAGRAM TRANSISI STATE 0 1 0 0 1 S 3 S 1 S 4 1 2 0 S 5 ISMA / 04 081 PERANCANGAN SISTEM DIGITAL 0 S 1 0 S S 1 1 6 0 o S S S 7 9 1 8 1 0 0 0 Legend: State Number,S# Input ; 0,1 VI. TABEL KEBENARAN PRESENT STATE INPUT NEXT STATE D FLIP FLOP INPUT A B C D E A+ B+ C+ D+ D4 D3 D2 D1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 X X X X X X X X 1 0 1 0 1 X X X X X X X X ISMA / 04 081 PERANCANGAN SISTEM DIGITAL 1 0 1 1 0 X X X X X X X X 1 0 1 1 1 X X X X X X X X 1 1 0 0 0 X X X X X X X X 1 1 0 0 1 X X X X X X X X 1 1 0 1 0 X X X X X X X X 1 1 0 1 1 X X X X X X X X 1 1 1 0 0 X X X X X X X X 1 1 1 0 1 X X X X X X X X 1 1 1 1 0 X X X X X X X X 1 1 1 1 1 X X X X X X X X VII. IMPLEMENTASI Output dari D-Flip Flop dengan penyederhanaan K- Map: A'B' A'B AB AB' 0 0 X 1 C'D'E 0 0 X 0 C'DE 0 1 X X CDE 0 0 X X CD'E 0 0 X 1 C'D'E' 0 0 X 1 C'DE' 0 0 X X CDE' 0 0 X X CD'E' D4 = AC’E’ + AC’D’E + BCDE A'B' A'B AB AB' 0 1 X 0 C'D'E 0 1 X 0 C'DE 1 0 X X CDE 0 1 X X CD'E 0 1 X 0 C'D'E' 0 1 X 0 C'DE' 0 1 X X CDE' X 1 X X CD'E' D3 = BE’ + BC’E + BCD’E + B’CDE ISMA / 04 081
no reviews yet
Please Login to review.